تأثیر بازی ها و شبیه سازی ها بر نوجوانان

تمرکز موسسات آموزش عالی، آماده سازی متخصصان آینده است. برای دستیابی به این هدف، روش‌های آموزشی نوآورانه، از جمله بازی‌ها و شبیه‌سازی‌ها، که موضوع این مقاله را تشکیل می‌دهند، اغلب به کار گرفته می‌شوند.

از آنجایی که حوزه بازی‌های دیجیتال و شبیه‌سازی در حال رشد است، این مقاله تلاش می‌کند به طور سیستماتیک ادبیات مربوط به بازی‌ها و بازی فکری دخترانه و آموزش شبیه‌سازی در آموزش عالی را مرور کند. دو محقق برای اعمال یک روش کیفی، کدگذاری و ترکیب نتایج با استفاده از معیارهای متعدد با یکدیگر همکاری می کنند.

هدف اصلی مطالعه تاثیر بازی ها و شبیه سازی ها و بازی فکری خارجی کارتی با توجه به دستیابی به اهداف یادگیری خاص است. در تعادل، نتایج نشان می‌دهد که بازی‌ها و/یا شبیه‌سازی‌ها تأثیر مثبتی بر اهداف یادگیری دارند.

محققان هنگام ادغام بازی ها در فرآیند یادگیری سه نتیجه یادگیری را شناسایی کردند: شناختی، رفتاری و عاطفی. به عنوان آخرین گام، نویسندگان شواهد را به نفع دانشگاهیان و شاغلان در آموزش عالی که علاقه مند به استفاده کارآمد از بازی ها و شبیه سازی ها برای اهداف آموزشی هستند، ادغام می کنند. چنین شواهدی همچنین گزینه ها و مسیرهای بالقوه ای را برای تحقیقات آینده فراهم می کند.

بازی‌ها و شبیه‌سازی‌ها اثرات متفاوتی را در تعدادی از بخش‌ها، مانند عملکرد دانش‌آموز، مشارکت، و انگیزه یادگیری نشان می‌دهند. با این حال، از آنجایی که این مطالعات فقط بر رشته‌های خاصی تمرکز می‌کنند، شکافی در ادبیات مربوط به چارچوب روشن استفاده در برنامه‌های دانشگاهی وجود دارد. در نتیجه، موضوع ادغام کارآمد بازی ها و شبیه سازی ها در فرآیند آموزشی اغلب به صلاحدید مربی است.

بر این اساس، هدف این مقاله ایجاد چارچوبی است که به مربیان در سراسر رشته‌ها اجازه می‌دهد تا مزایا و معایب بازی فکری راز جنگل و شبیه‌سازی‌های خاص برای اهداف آموزشی خود را درک کنند.

انگیزه اصلی بررسی کنونی در این واقعیت نهفته است که بازی فکری دخترانه با کاغذ تا حد معینی در سیستم‌های آموزشی ادغام شده‌اند تا به نتایج یادگیری متنوعی دست یابند (کانولی، 2012)، اما هنوز یک سیاست جامع وجود ندارد.

در این مقاله، اولین گام تلاش برای مفهوم‌سازی واژه‌های «بازی» و «شبیه‌سازی» بود. اگرچه این دو اصطلاح در بدنه اصلی این بررسی کاملاً مترادف یا کاملاً متمایز نیستند، تمرکز بر روی یکپارچه کردن آنها و درک آنها به عنوان نقاطی در یک زنجیره چند بعدی است، زیرا این موارد فن آوری های آموزشی در زیر چتر یک محیط مجازی تعاملی در آموزش دیجیتال تجمیع شده اند.

  • منابع:
    1. The effect of games and simulations on higher education: a systematic literature review
  • تبلیغات: 
    1. خرید چرم اصل دباغی شده با قیمت عمده
    2. با گذاشتن لنز در ماست عمر آن را دو برابر کنید
    3. مغز پسته به عنوان یک رژیم سالم مصرف می شود
    4. کشاورزی با چکش برقی دام های خود را ذبح می کرد!

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *